Rumusan Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) Program studi Informatika Universitas Ciputra Surabaya

Capaian pembelajaran lulusan disusun dengan standar minimal berdasarkan jenjang kualifikasi KKNI yang telah dirumuskan oleh SN-DIKTI. Rumusan CPL terdiri dari “Sikap”, “keterampilan umum’, “keterampilan khusus”, dan “pengetahuan”.

Adapun fokus Universitas Ciputra dalam pengembangan entrepreneurship dan pada program studi Informatika berfokus pada pengembangan technology entrepreneurship (Technopreneurship), memberikan ciri khusus tersendiri pada capaian pembelajaran lulusan Informatika Universitas Ciputra dengan menambahkan Kompetensi Entrepreneurial..

Perumusan capaian pembelajaran lulusan juga dengan mempertimbangkan Computing Curricula yang diterbitkan ACM, kerangka kurikulum Informatika yang ditetapkan oleh Asosiasi Perguruan Tinggi Informatika dan Komputer (APTIKOM), serta Roadmap Ranah Keilmuan ke Ranah Topik Ilmu Komputer S1 (Naskah Akademik Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI) Bidang Ilmu Informatika dan Komputer).

Kode Rumusan
SIKAP
S1 Ketuhanan dan toleransi: bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius;
S2 Kemanusiaan: menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama,moral, dan etika;
S3 Keberagaman: menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain.
S4 Tanggung jawab sosial: berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, bernegara, dan kemajuan peradaban berdasarkan Pancasila;
S5 Nasionalisme: berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa;
S6 Kesadaran lingkungan: bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan;
S7 Ketaatan norma dan hukum: taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara;
S8 Nilai-nilai akademik: menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik;
S9 Tanggung jawab dan profesionalisme: menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri;
S10 Entrepreneurial: menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan.
KETERAMPILAN
KU1 Conceptual thinking: mampu menerapkan pemikiran logis, kritis, sistematis, dan inovatif dalam konteks pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora yang sesuai dengan bidang keahliannya;
KU2 Performance: mampu menunjukkan kinerja mandiri, bermutu, dan terukur;
KU3 Problem solving: mampu mengkaji implikasi pengembangan atau implementasi ilmu pengetahuan teknologi yang memperhatikan dan menerapkan nilai humaniora sesuai dengan keahliannya berdasarkan kaidah, tata cara dan etika ilmiah dalam rangka menghasilkan solusi, gagasan, desain atau kritik seni;
KU4 Public expose: menyusun deskripsi ilmiah hasil kajian di atas dalam bentuk skripsi atau laporan tugas akhir, dan mengunggahnya di laman perguruan tinggi;
KU5 Decision making: mampu mengambil keputusan secara tepat dalam konteks penyelesaian masalah di bidang keahliannya, berdasarkan hasil analisis informasi dan data;
KU6 Managing: mampu bertanggungjawab atas pencapaian hasil kerja kelompok dan melakukan supervisi dan evaluasi terhadap penyelesaian pekerjaan yang ditugaskan kepada pekerja yang berada di bawah tanggung jawabnya;
KU7 Self-evaluation: mampu melakukan proses evaluasi diri terhadap kelompok kerja yang berada dibawah tanggung jawabnya, dan mampu mengelola pembelajaran secara mandiri;
KU8 Information management: mampu mendokumentasikan, menyimpan, mengamankan, dan menemukan kembali data untuk menjamin kesahihan dan mencegah plagiasi;
KU9 Communication intelligent: mampu memaknai informasi yang diterima dan yang dicari melalui berbagai media (text dan non-text; online dan offline) dengan menggunakan seluruh fungsi dirinya;
KU10 Jejaring: mampu memelihara dan mengembangkan jaringan kerja dengan pembimbing, kolega, sejawat baik di dalam maupun di luar lembaganya.
KOMPETENSI ENTREPRENEURIAL
KE1 Jejaring: kemampuan untuk menjalin, mengembangkan, dan memelihara relasi dengan pihak internal ataupun eksternal untuk mencapai tujuan.
KE2 Belajar sepanjang hayat: kemauan untuk selalu mengembangkan diri sepanjang hayat yang menghasilkan peningkatan kompetensi
KE3 Semangat mencapai hasil: kemauan untuk mencapai hasil terbaik dengan semangat dan standar yang tinggi.
KE4 Kreativitas dan inovasi: kemampuan untuk menghasilkan ide dan mengimplementasikannya ke dalam bentuk produk/jasa yang diterima oleh masyarakat.
KE5 Penciptaan peluang: kemampuan mengidentifikasi kebutuhan atau masalah dengan menawarkan nilai tambah yang memberikan keuntungan/manfaat bagi ventura.
KE6 Pengambilan resiko yang terhitung: kemampuan bertindak dengan mengurangi tingkat kemungkinan risiko atau dampak potensial risiko yang mungkin terjadi.
KE7 Integritas moral: kualitas yang menunjukkan sikap jujur, respek, dan konsisten dengan standar moral universal, tercermin dalam perilaku yang bertanggung jawab dalam masyarakat yang dilayani.
KETERAMPILAN KHUSUS
KK1 Mampu membuat perangkat lunak (software) berdasarkan penguasaan pada konsep teoritis ilmu komputer/Informatika secara umum atau berfokuskan pada Artificial Intelligence, Internet of Things, atau Game Development untuk menyelesaikan kebutuhan dan permasalahan masyarakat.
KK2 Mampu menangkap peluang dan memberikan solusi inovatif di bidang teknologi komputer/informatika yg berintegritas dan beretika untuk menyelesaikan permasalahan di masyarakat.
KK3 Mampu berkontribusi secara proaktif dan inovatif dalam perkembangan ventura/organisasi tempatnya berkarya dengan selalu menerapkan etika profesi.
KK4 Mampu menciptakan dan mengembangkan ventura baru (bisnis maupun sosial) di bidang teknologi komputer yang berkelanjutan dan memiliki nilai tambah dan dampak positif bagi masyarakat untuk menjawab tantangan global.
KK5 Mampu secara mandiri mempelajari dan menerapkan model, teknik, dan teknologi komputer, serta Entrepreneurship.
PENGETAHUAN
P1 Menguasai konsep teoritis di bidang Artificial Intelligence, Internet of Things, atau Game Development.
P2 Menguasai ilmu komputer/Informatika dasar, antara lain Matematika dan Statistika, Algoritma dan Pemrograman, Rekayasa Perangkat Lunak, Jaringan Komputer, Sistem Terdistribusi, Grafika Komputer dan Multimedia, dan lainnya.
P3 Menguasai konsep etika profesi dan interpersonal skill
P4 Menguasai konsep Entrepreneurship, manajerial bisnis, dan kepemimpinan
P5 Menguasai pengembangan keilmuan, produk, maupun jasa dengan metode ilmiah berdasarkan prinsip keilmuan informatika dan Entrepreneurship
Kode Rumusan
SIKAP
A Sebagai warga negara yang berkeTuhanan.

Memiliki karakter sebagai warga negara yang berke Tuhan an, Pancasilais yang cinta tanah air dan budaya nasional, menjunjung tinggi nilai kemanusiaan, serta berwawasan lingkungan.

B Sebagai pembelajar sepanjang hayat.

Taat hukum, bertanggung jawab, mandiri, toleran, dan mampu berkerja sama dengan semua pihak berdasarkan nilai kemanusiaan.

C Mengaktualisasi nilai-nilai.

Memiliki kepekaan terhadap masalah kehidupan dan kemanusiaan, serta berjiwa enterpreneur yang dapat berpartisipasi dalam pengembangan  mutu kehidupan berdasar keilmuan/keahliannya.

KETERAMPILAN
D Berpikir kritis (Critical thinking).

Mampu menyusun gagasan/ konsep secara logis dan analitis berdasarkan prinsip keilmuan/ keahlian/ entrepreneurship, dan nilai kemanusiaan.

E Kreativitas-Inovasi (Creativity-innovation).

Mampu menciptakan karya kreatif – inovatif, yang bernilai tambah, responsif terhadap perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi , berdasarkan metode keilmuan/keahlian/ entrepreneurship, baik secara mandiri maupun kolaboratif, dengan memanfaatkan “Teknologi Informasi dan komunikasi” terkini.

F Penyelesaian Masalah (Problem solving).

Mampu menyusun alternatif solusi melalui ekplorasi/kajian akademik terhadap masalah bidang keilmuan/ keahlian/ entrepreneurship/ kemanusiaan, yang bermanfaat bagi pengembangan keilmuan dan peningkatan kualitas hidup masyarakat.

G Pengambilan Keputusan (Decision making).

Mampu mengambil keputusan secara komprehensif dan bertanggung jawab sesuai bidang keahlian/ keilmuan, etika, dan pengalaman belajarnya.

H Komunikasi untuk mendapatkan penghargaan (Communication-recognition).

Mampu menyajikan hasil karyanya dalam media komunikasi yang dapat diakses secara luas, dan dihargai masyarakat akademik dan atau masyarakat umum.

I Pengembangan Sistem (System Development).

Mampu secara mandiri dan berkelompok mengembangkan sistem dan perangkat lunak yang merupakan kebutuhan dan solusi masalah pada bidang Digital Entrepreneurship, Artificial Intelligence, Internet of Things, dan Games Development.

PENGETAHUAN
J Menguasai konsep dan prinsip bidang ilmu komputer/informatika, antara lain: algoritma & pemrograman, matematika, statistika, basis data, jaringan komputer, grafika komputer.
K Menguasai teknik pemrograman dan konsep rekayasa perangkat lunak untuk mengembangkan sistem sebagai solusi dari permasalahan.
L Menguasai konsep dan prinsip Digital Entrepreneurship (Startup) untuk mengembangkan ventura baru berbasis teknologi digital yang berkelanjutan, memiliki nilai tambah, dan berdampak positif pada masyarakat untuk menjawab tantangan global.

Penyederhanaan Rumusan CPL Program studi Informatika Universitas Ciputra Surabaya

Capaian pembelajaran lulusan (CPL) menurut SN DIKTI 2020 terdiri dari rumusan sikap, pengetahuan, keterampilan umum dan keterampilan khusus. Program Studi Informatika membuat pemetaan kesetaraan empat komponen  CPL dalam tiga komponen, yaitu sikap (terdiri dari 3 unsur), keterampilan (terdiri dari 5-6 unsur) dan pengetahuan (terdiri dari 2-3 unsur). Berikut adalah tabel kesetaraan CPL terhadap Standar Kompetensi Lulusan dari SN DIKTI 2020.



Empat Unsur CPL menurut SN DIKTI 2020

Empat Unsur CPL menurut SN DIKTI 2020

Kesetaraan Rumusan Sikap dari Lulusan UC dengan Rumusan Sikap dari SN DIKTI 2020

Kesetaraan Rumusan Sikap dari Lulusan UC dengan Rumusan Sikap dari SN DIKTI 2020

Tabel di atas menunjukan tingkat kesetaraan tiga rumusan sikap yang disusun Universitas Ciputra Surabaya terhadap sepuluh butir rumusan sikap yang terdapat dalam SN DIKTI 2020. Setiap rumusan sikap memiliki keterkaitan dan kesetaraan makna, ditunjukan dengan tanda (v). Dengan demikian, rumusan capaian pembelajaran lulusan program studi akan terdiri dari tiga rumusan sikap, minimum lima rumusan keterampilan khusus dalam konteks program studi, dan rumusan pengetahuan dalam konteks bidang keilmuan program studi.

Kaitan CPL Program studi dengan Keterampilan Umum dari SN Dikti

Kaitan CPL Program studi dengan Keterampilan Umum dari SN Dikti

Lima unsur rumusan keterampilan khusus yang telah tersusun, memiliki tingkat kontribusi dan kesetaraan makna dengan sembilan butir rumusan keterampilan umum yang terdapat dalam SN DIKTI 2020. Dengan demikian, kelima unsur rumusan keterampilan dari lulusan UC sudah mengandung makna dari keterampilan umum SN DIKTI 2020. Simbol lingkaran berwarna selanjutnya diterjemahkan ke dalam skala 1-4 dan tertuang di bagian kontribusi CPMK terhadap CPL Program Studi. Rumusan CPL Program Studi Informatika dapat dilihat di tabel berikut ini.

Kode Rumusan
SIKAP
S1 Sebagai warga negara yang berke Tuhan an, yang menjunjung tinggi nilai Pancasila dan kemanusiaan, cinta tanah air dan menghargai keragaman budaya.
S2 Sebagai pembelajar sepanjang hayat yang mandiri, bertanggung jawab, toleran, taat hukum, dan memiliki kepekaan sosial dan berwawasan lingkungan.
S3 Mengaktualisasi nilai-nilai universitas (University value’s) dalam perilaku sesuai kode etik UC. (humanity, Eqality, Dignity, Nourishing, Trust, Organizational norm, IPE, University freedom, Civilization, Sensitivity).
KETERAMPILAN UMUM
KU1
Mampu menyusun gagasan/ konsep secara logis dan analitis berdasarkan prinsip keilmuan/ keahlian/ entrepreneurship, dan nilai kemanusiaan. (Critical thinking)
KU2
Mampu menciptakan karya kreatif-inovatif yang bernilai tambah, melalui tahapan mendesain, mengimplementasi, dan mengevaluasi solusi berbasis computing multi-platform, yang memenuhi kebutuhan-kebutuhan computing pada sebuah organisasi, baik secara mandiri maupun kolaboratif. (Creativity-Inovation).
KU3
Mampu menyusun alternatif solusi melalui ekplorasi/kajian akademik terhadap masalah bidang keilmuan/ keahlian/ entrepreneurship/ kemanusiaan, yang bermanfaat bagi pengembangan keilmuan dan peningkatan kualitas hidup masyarakat. (Problem solving)
KU4
Mampu mengambil keputusan secara komprehensif dan bertanggung jawab sesuai bidang keahlian/ keilmuan, etika, dan pengalaman belajarnya baik sebagai pemimpin maupun anggota. (Decision making)
KU5 Mampu menyajikan hasil karyanya dalam media komunikasi yang dapat diakses secara luas, dan dihargai masyarakat akademik dan atau masyarakat umum. (Communication-recognition)
KETERAMPILAN KHUSUS
KK1 Mampu mengimplementasi kebutuhan computing dengan mempertimbangkan berbagai metode/algoritma yang sesuai melalui strategi belajar yang spesifik dan komprehensif berdasarkan pola pikir yang terbangun dan berkembang selama belajar secara mandiri (Computing & learning strategy)
KK2 Kemampuan menganalisis, merancang, membuat dan mengevaluasi user interface dan aplikasi interaktif dengan mempertimbangkan kebutuhan pengguna dan perkembangan ilmu Informatika, khususnya Artificial Intelligence dan/atau Full Stack Application Development, Digital Entrepreneurship, serta bidang ilmu terkait lainnya (Transdiscipline).
PENGETAHUAN
P1 Menguasai konsep teoritis bidang pengetahuan Ilmu Komputer/Informatika dalam mendesain dan mensimulasikan aplikasi teknologi multi-platform yang relevan dengan kebutuhan industri dan masyarakat.
P2 Menguasai metode analisis persoalan computing yang kompleks untuk mengidentifikasi solusi pengelolaan proyek teknologi bidang informatika/ilmu komputer dengan mempertimbangkan wawasan perkembangan ilmu transdisiplin.
P3 Memiliki pengetahuan yang memadai terkait cara kerja sistem komputer dan mampu menerapkan/menggunakan berbagai algoritma/metode untuk memecahkan masalah pada suatu organisasi.
P4 Menguasai pendekatan Digital Entrepreneurship yang dapat menghubungkan pengetahuan bidang keilmuan/keahlian Ilmu Komputer/Informatika, khususnya di bidang Artificial Intelligence dan/atau Full Stack Application Development, dengan bidang pengetahuan/keilmuan Entrepreneurship, untuk mengembangkan ventura baru berbasis teknologi digital (Startup) yang berkelanjutan, memiliki nilai tambah, dan berdampak positif pada masyarakat.